Da un mese a questa parte l’ultima fatica From Software è sulla bocca di tutti, perfino chi non ha mai giocato un titolo del grandissimo Hidetaka Miyazaki ne sente parlare. Molti si sono avvicinati per la prima volta a un genere unico che questa volta regala un open-world incredibile e affascinante. Pochi altri autori sono capaci di creare atmosfere così personali.
Ma Elden Ring è davvero un capolavoro?
Questa era la domanda che mi facevo durante le prime ore, nel mezzo, alla fine e anche dopo aver completato almeno una volta la storia principale con tutti i dungeon secondari. Ho raccolto armi, stregonerie, incantesimi e armature, fino a raggiungere l’ambito trofeo di platino. Non riuscivo a darmi una risposta concreta, cadendo sempre nel paragone con i vecchi titoli della nota casa nipponica. Quando si attende un gioco così a lungo, abbiamo la vista offuscata, le emozioni nascondono o celano la realtà e non riusciamo a essere obbiettivi.
Un mese dopo, oltre centocinquanta ora di gioco e con tre partite plus alle spalle, posso dire quello che penso lucidamente su Elden Ring. Un bellissimo gioco, che porta il modo di esplorare dei soul in un open world, senza indicazioni, senza guide, amalgama perfettamente la tecnica di From su una mappa aperta. Una mondo con una lore che va scoperta e interpretata senza che ci venga mai narrato niente. Tutte le caratteristiche “narrative” del maestro sono presenti. L’adattamento all’open world risulta perfetto, l’esplorazione e la voglia di scoprire luoghi, trovare boss, oggetti chiave, armi, incantesimi e armature spinge il giocatore agli estremi del mondo di gioco. Senza limiti.

Rivoluzione? No.
Elden Ring non rivoluziona, Zelda rivoluzionò nel 2017. Elden Ring prende quella formula e la adatta al suo genere. La mia prima partita è stata completata in circa cento ore, esplorando il cento per cento della mappa, trovando tutti i dungeon, sconfiggendo ogni boss principale e secondario. Passato l’entusiasmo iniziale e iniziando la newgame+, tutto si adegua, le emozioni lasciano spazio alla razionalità e iniziamo a vedere anche limiti e i difetti. Dungeon solamente di tre tipologie, con leggere variazioni interne, entrando in una determinata caverna riconosciamo la struttura e l’intuito ci guida senza darci mai una sensazione di smarrimento, sappiamo che nemici aspettarci, intuiamo la strada da percorrere al suo interno e spesso sappiamo quale mini-boss ci attende. Questo “solo” dopo una ventina di ore.
I principali legacy dungeon sono molto affascinanti e apparentemente più varieggiati, ma pochi. Al di fuori del Castello di Grantempesta, l’Accademia, la Capitale e Azuma, sono molto lineari, il game design a cui i veterani del genere sono abituati è completamente sacrificato. Dark Souls nel lontano 2011, regalava dalle prime ore di gioco un’incredibile qualità dei livelli, una connessione tra aree collegate tutte in modo perfetto e senza teletrasporto. Elden Ring sacrifica il percorso per la bellezza, incredibile artisticamente, grazie anche a un illuminazione insolita per un titolo del genere, ma scende a compromessi con la sua struttura.

Controversie su tutto quello che ho apprezzato
Ogni aspetto apprezzato del gioco ha una controparte negativa. Boss principali bellissimi, ma spesso semplici. Un mondo così vasto deve trovare la giusta formula e avere gli stessi scontri più volte può essere accettabile, ma trovarsi due boss principali della storia uguali no. I Draghi sono tutti uguali con minuscole varianti di colore e poteri. Ci sono in particolare due boss che si assomigliano esteticamente, che ci vengono proposti almeno quattro volte, una di queste anche verso la fine come mid-boss principale per proseguire. Avremmo preferito un numero minore di battaglie ma più particolari e diverse tra loro.
Ci sono invece combattimenti come il generale Radahn che sono semplicemente spettacolari, impegnativi al punto giusto, bellissimi da vedere, punitivi quanto basta. Scontri perfetti.
Le zone della mappa sono tutte strabilianti da vedere e fantastiche da scoprire. Nella newgame+ ci accorgiamo però di quanto in realtà sia tutto “piccolo”. Questo effetto lo si aveva anche con i trascorsi giochi From, iniziando la seconda o la terza run completavamo il gioco in pochissime ore rispetto alla prima volta, solo che in Elden Ring questo punto gioca a sfavore perchè annulla completamente la natura open world. Non siamo incentivati a esplorare luoghi o dungeon che abbiamo già completato e che non ci ripagano con il corretto numero di rune.

Difficoltà
Sapevamo da tempo, prima ancora dell’uscita, che il gioco From sarebbe stato più accessibile grazie alla sua natura open world. Effettivamente questo punto gioca a favore del giocatore, il quale se dovesse trovarsi bloccato da uno scontro, ha la libertà di abbandonarlo, andare a esplorare altre zone per salire di livello, trovare nuovi equipaggiamenti che possano essere d’aiuto e tornare a provare. Inoltre sono state inserite anche delle particolari skill che aiutano enormemente, come le evocazioni, le ceneri di guerra, il balsamo. Rimane un titolo impegnativo e tosto ma mai punitivo. Lontano delle vette (per fortuna) raggiunte da Sekiro.
La posizione molto frequente dei punti di grazia, poter usare il teletrasporto in qualsiasi momento, aiuta a eliminare la frustrazione che permeava nei primi titoli e che è andata ad affievolirsi con il procedere delle ip e dei sequel. Nel bene e nel male.
Commento
Concludo cercando di rimanere nel giusto, mischiano oggettività con soggettività. Elden Ring è quasi un capolavoro, raggiunge delle vette da giganti, per farlo però, sacrifica molta anima, ritrovandola ogni tanto in qualche angolo sperduto di una mappa affascinante e unica, ma davvero necessaria?