Diciassette anni fa il team ICO di Sony, rilasciava la sua opera più sentita e riuscita. Dopo una prima esperienza epica e toccante come ICO, il talentuoso team intraprende un percorso diverso, unico, originale su tutti i fronti. Shadow of the Colossus segnerà una vetta che brilla di luce propria in modo differente da ogni altra. Il videogioco diventa poesia.
L’opera del 2005 non è stata la prima del settore a essere considerata tale, già alla fine degli anni novanta il videogioco contava alcune perle che hanno aperto al mondo la potenza di un media che ha ancora molto da dire. L’esperienza creata da Sony però, può essere considerata unica sul fronte della poesia visiva. Shadow of the Colossus parla con le immagini. La sua struttura è talmente semplice da poterci costruire accanto una stratificazione infinita. Wander, il protagonista, arriva in una terra desolata, non sappiamo da quanti giorni è in viaggio, porta con s’è una fanciulla senza vita. Attraversato un lunghissimo ponte artificiale, unica via di accesso che conduce a un tempio abbandonato da secoli, Wander posa la fanciulla sull’altare che si trova al centro dell’ampia sala costeggiata da sedici statue raffiguranti antichi Idoli. Non ci è dato sapere il legame tra il protagonista e la giovane donna senza vita, sappiamo solo che il suo scopo è usare un antico rituale per riportala in vita.

Una voce asessuata, proveniente da una voragine nel soffitto, spiega a Wander che per esaudire il suo desiderio egli dovrà uccidere sedici colossi sparsi per regno desolato dove la vita al di fuori di questi esseri giganti è praticamente inesistente.
L’avventura inizia così. Colosso dopo colosso. Cavalcata dopo cavalcata, sconfiggiamo queste enormi bestie che hanno ogni volta aspetti e poteri differenti, mare, terra e aria. Quando abbattiamo uno dei nostri nemici quello che vediamo però non è la solita vittoria, la sequenza della morte è straziante, triste, come se stessimo compiendo un sacrilegio. Inoltre l’energia oscura del colosso esce dal suo enorme corpo ormai senza vita e corre verso il nostro protagonista entrando dentro di lui e facendogli perdere i sensi.
Dopo ogni vittoria, se così la possiamo chiamare, Wander si risveglia al centro del tempio, di fronte all’altare dove il copro senza vita della fanciulla continua a giacere. A ogni risveglio sempre più ombre con le sembianze del protagonista lo attorniano, un numero che cresce insieme ai colossi sconfitti. Da notare che cresce anche il numero di rondini bianche accanto all’altare della fanciulla. Un simbolismo tra l’oscurità e la luce, tra nero e bianco, tra chi sta affondando e chi sta rinascendo.

Percorrendo sempre di più la nostra missione, realizziamo che qualcosa non quadra, che quello che stiamo facendo è sbagliato eppure continuiamo a farlo per un motivo che va oltre al senso di giustizia. Forse l’amore. Dopo aver sconfitto il colosso finale, torniamo ancora una volta al tempio, dove ci saranno dei cavalieri e un sacerdote ad aspettarci. Scopriamo che Wander ha infranto la legge, è fuggito con una spada sacra di cui si è servito per abbattere i colossi e riportare in vita un entità che era stata volutamente spezzata in sedici parti. Un entità che esaudirà il nostro desiderio più grande. Prima che accada, Wander posseduto ormai da colui che ha liberato e divenuto un colosso egli stesso, cercherà di uccidere il gruppo di cavalieri. Questi riuscendo a scappare gettano la spada sacra nella fontana che si trova in fondo alla sala del tempio, dalla parte opposta dell’altare. Appena questa tocca l’acqua un flusso luminoso esplode attraendo Wander che combatte con tutte le sue forze per non essere risucchiato. Senza successo il protagonista ormai con sembianze di un demone e niente di umano cade dentro spegnendo il flusso e prosciugando la fontana.
I cavalieri scappano mentre il ponte crolla lasciando isolato completamente il regno dannato. La fanciulla si sveglia. Wander è riuscito nel suo intento, contro tutti e tutto. Contro il buon senso, facendo del male a s’è stesso e agli altri. L’errante guerriero viene ritrovato dalla fanciulla nella fontana prosciugata, condannato a delle sembianze di un neonato con le corna. Il primo di una stirpe. Prendendo in braccio il piccolo la fanciulla sale le lunghe e ripide sale del tempio e arrivando in cima scopre un giardino segreto, verde, vivo, pieno di vita. Qui potrà cresce il suo salvatore e chissà un giorno scappare da quelle terre dimenticate da tutti.

Il team ICO plasma una poesia dentro al videogioco. Dialoghi quasi inesistenti. L’immagine racconta più delle parole. Cavalcare per le lande desolate e prive di vita, solo qualche albero o piccole oasi ogni tanto, dei frutti e delle lucertole di cui ci nutriamo per aumentare il nostro vigore, regalano un senso di solitudine e di caduta verso un baratro in cui consapevolmente andiamo. Ogni nemico diventa più difficile da abbattere, sia fisicamente che emotivamente, la sofferenza che vediamo nella loro morte è palpabile. Noi siamo i cattivi in questo gioco. Possiamo essere degli eroi e avere torto. Wander è un eroe che sta sbagliando, continuamente, il suo sentimento che rimane un mistero è troppo forte per essere fermato dalla ragione. La fanciulla percepisce tutto, forse per questo sembra serena, essere riportata in vita da un amore così forte la rende riconoscente nei confronti del nostro protagonista. La sequenza finale, idilliaca e poetica, tristemente felice è potentissima.
Sappiamo a causa degli altri giochi del famoso team che in qualche modo riusciranno a scappare dal tempio. Wander sarà il primo di una stirpe di bambini nati con le corna che negli altri titoli Sony saranno protagonisti e mai malvagi. Rinchiusi in fortezze perché considerati dannati ma con un anima buona proprio come il protagonista di questa fiaba che squarcia il cuore.